Apple Arcade体验报告

想借这篇笔记分享自己体验Apple Arcade一周多的所见所得。 我准备先重点介绍两款让人印象深刻的游戏:《Sayonara Wild Heats》和《Assemble with Care》,再提名几款比较好玩的。

Sayonara Wild Hearts

这款游戏是我印象最深刻的。 全流程一小时,充满了艺术性。

游戏的音乐风格是电子音乐。 我想有很多人和我一样,与电子音乐的初见是在嘈杂的大卖场。 好在玩过Cytus之后,我才知道电子音乐并非动词大词的代名词。 啊,孙桑,故乡的樱花开了吗。 时至今日,我已经自称是电子音乐爱好者了! 本作的音乐同样也是高端洋气的那一类。 有浩瀚的星海,也有一望无际的公路。 而音乐与其他演出的配合更加亮眼。 游戏的画面,有时正好显示出了我听音乐时脑海中浮现的虚景。 游戏性和音乐也紧密相关。例如响指关 (parallel universe),其中音画的配合让我意识到,这些美妙的音乐就是为了这个游戏而生的。 这样的音乐,对于这样一款短流程的游戏,会不会有些太屈才了呢? 题外话。因为游戏的音乐是为游戏量身定做的,所以在听OST的时候并没有得到惊喜,有些遗憾呢……

游戏采用了高饱和度、大色块、平面化、风格化的画风。 提起这样的画风,脑海中浮现的第一个名字是《BNA》。 稍加搜索之后,想起来《普罗米亚》也是这样的画风。 这种画风所展现的空间中,天空不必是蓝色的,钢铁也不必闪耀着金属光泽。 其中激烈的撞色与夸张的光影效果能带来极为震撼的画面表现力,于我而言不输各类高度仿真的显卡杀手。 我一直不知道这类画风的名字,尽管我个人非常非常推崇。 似乎自《我的世界》而起,像素化风格突然大行其道,成为众多小制作的追捧的“权宜之计”。 但是一众像素风游戏中,画面称得上美,称得上有表现力的寥寥无几。 我个人是《我的世界》的老粉丝,我也爱它的像素化画风。 但是《我的世界》的像素化画风是与游戏的玩法内核紧密联系的。 可以说除了像素风格,没有任何画风可以适配这款游戏。选择像素风绝不是制作人偷懒的结果。 希望能有更多的小制作厂商能尝试这样的风格吧。

游戏的叙事和其背后的文化符号在我这里看来无功无过。 塔罗、神秘学与天马行空的画风调性相符; 角色的动作、体态则透露着强烈的舞蹈元素; 而故事中的铺垫、反转与呼应也能在音乐的煽动之下轻松使人产生共鸣。 让人印象最深刻的是叙事手法。 故事几乎是由动画演出讲完的。 而旁白仅仅在开头做了简单的引入,又在结尾回应了玩家心中对于剧情的猜测。 让人联想到《爱,死亡,机器人》中的《Jibaro》。

游戏性特别值得一说。 游戏的本质是吃豆人或者吃心心人?,但远远没有那么简单。 它的难度上限高,但是游戏新手通关也完全没问题。 游戏刚开始速度不快,依靠视觉和反应力也能拿到黄金级。 如果死了太多次,系统还会贴心地给你一次跳过的机会…… 当游戏深入,节奏会逐渐加快。 这个时候视觉判断已经跟不上了。 为了在不背板的前提下拿到高分,需要与许多暗示要素共鸣,产生“正确的直觉”。 它包括心心的引导(有心心的区域一定是安全区); 以及游戏的音乐(响指关到后期,视觉几乎已经没有帮助了……)。 这一点非常酷! 在吃豆人的基础上,游戏还有节奏敲击的元素。 有时会突然出现,防不胜防。 富有引导性的音乐、时常出现的节奏敲击,以及音效与音乐的互动,令人感叹声音元素对于本作的重要性。 有的朋友说这是一款音游,但是我不这样认为。 它何必是一款音游。 声音本来就应该是游戏中与画面一样重要的部分。 所有的游戏提示都基于画面,但没有一款游戏自称“画游”。 最后,游戏中播片演出与操控部分互相渗透的形式也非常有趣。 有的时候以为还在过场动画,结果一不留神错过了一串星星,一头撞在敌人枪口上。

游戏唯一的不足是操控。 手柄模式下手感精准度欠佳。 常常慌乱之中与一串心心擦肩而过…… 如果设计一些吸附点也许会改善手感。 而触屏模式下几乎没法玩。 角色并不是跟着手指移动的。 如果需要长距离的移动,甚至需要在触摸板上滑动两次……

游戏的最后一关,在富有感染力的音乐中,这个关于爱的小故事豁然开朗。

屏幕中恰到好处地开始滚动名单,而我脑中的各种念头尚在星河中回响。

这个游戏讲了一个什么故事?我一时语塞。 仿佛方才只是置身于一场霓虹色的流星雨。

但我又在与谁的情绪共鸣,又和谁达成了默契?

仿佛只是一场梦,不过还是由衷地恭喜这位小姑娘找到了自己的平静。

Assemble with Care

Assemble with Care是一款有关爱的宝宝故事书,同样非常推荐。 游戏的整体流程大约为一小时。 由于游戏的操控面向触屏,因此不存在任何手感问题。

相比Sayonara Wild Hearts,游戏的音画没有那么特别,但不可谓不优秀。 游戏采用了类似的马克笔色块画风。 “静止”之下微微颤抖的画面主体强调着手绘感。 流畅的3D变换则保证了画面的高水准。 最后,整体的色调给人温暖而宁静的感受。 音效方面,最为出彩的应该是故事书一般的口述配音了。 在背景音乐的衬托下,我沉浸了。

游戏的两大组件之一,游玩部分,在拟真度和轻松感之间成功取得了平衡。 撬开塑料壳,扯断连接线,上紧一个一个螺丝的过程,看似繁琐,但是一点也不枯燥。 但是现实中谁会这么用力扯连接线啊啊啊! 尽管存在由浅入深的设计,游戏的整体难度也非常友好。 由于太友好了,我一路过关斩将,都没有体验到游戏的卡关引导设计…… (又或许我一直在暗示之中前进着呢) 游玩环节看起来比较低龄向,但是主线故事的剧本对于二十五岁的我刚刚好。

游戏在第二大组件,主线故事中倾注了不亚于游玩部分的心血。 故事的核心是转变,是修复。 人们因为种种原因不得不离开心念的人,不得不告别充满爱的时光。 变故与现实不合时宜地把互相关心的人越推越远。 然而好在爱不会消失,人和人之间的关系也可以修复。 只需要一个契机,提醒他们再次伸出手。

磁带机、手表、相机、投影仪…… 我修好的东西,或许找回了失去的声音,或许拂去了记忆的尘埃,或许只是给幸福的人儿献上了一杯咖啡。 这一刻,游戏的两大组件,游玩部分和叙事部分,就紧密地结合在了一起。 因为我发现,那些一件一件修好的,其实是人心。

游戏名为用心组装(Assemble with care)。 了解了每件东西背后的意义之后,我确实会更仔细地拧紧螺丝,调试每一个按键。 尽管轻松的游玩部分并不需要玩家如履薄冰。

我个人对于组装和修复本来就有非常浓厚的兴趣。 一直觉得这份执着来源于我的外公。 外公很擅长修东西。工具、电子产品,什么都修。 小时候我有一个四驱车,我非常非常喜欢。 不巧,它的扰流板——它身上最美的地方——被我不小心折断了。 本来精神又笔直的扰流板,在折断处塌了下去,显得好疲惫。 我尝试用透明胶带粘起来,但透明胶绑起来的地方好明显,完全失去了往日的神气。 而且绑上胶布的地方会很快因为粘力不足逐渐下垂脱落,然后塌回去,还绑着一块丑丑的胶带。 如果尝试拆掉扰流板,它看起来又和寻常的车无异。 它曾经那么完美,我和它都不愿意做这样的妥协。 只需要一个瞬间,我所珍爱的车车失去了它的光彩。 要是时光能倒流就好了,我想。 很快,有人替我修好了这块扰流板。 一支不再适合书写的短铅笔作为骨架,撑起了折断的扰流板。 两处细心缠上的透明胶,把铅笔和扰流紧紧固定在了一起。 再也没有胶带松动的问题了。 在我心中,修复的车车如今依旧形象鲜明。 但是为我修复他的人,面影却有些模糊了。 依稀记得是我的老爸。

尽管如此,当时的我对修复的结果并不满意。 铅笔并不对称,修复后的车车失去了从前的对称美。 而且笔头的一端,也因为岁月染上了石墨的黑色,看起来脏脏的。 总而言之,我希望车车完好如初,但未能顺遂。

我现在我意识到,修复能做的并不是让东西完好如初。 想让做到这一点,除非时光倒流。 可惜我们做不到。 修复,实际上是在瑕疵品上固执地投去期待,是在裂痕之上倾注爱。 不知道从什么时候开始,我们开始失去对瑕疵品的容忍。 挑衣服的时候要找藏在里面的,还得仔细检查线头。 但是我们真的有必要这么挑剔吗?

最后是一些小问题。

故事的英译中文本存在一个翻译的共性问题——英文的昵称翻译并不准确。 故事中的小女孩的大名叫伊莎贝拉(Isabella),小名叫作Issy。 这在英文语境里很自然,但是游戏中小女孩的小名译作了”伊奇“。 由于小女孩初次登场以伊奇自我介绍,而小女孩的父亲叫自己的女儿伊莎贝拉,我由于翻译文本没能第一时间回应制作组的暗示,还是挺遗憾的。

另外,在组装招牌的关卡,玩家有机会得到一个开放式的修复成果。然而在主线叙事的插图中只准备了其中的一种结果,实在是有些小遗憾。

但是瑕不掩瑜,这是一部能触及心灵的好作品。

其他值得推荐的作品

Overland

一款末日生存游戏。

是我喜欢的题材,让我觉得安全的机制,让我觉得舒服的画风。

但是游戏的叙事确实还有不足。 首先,结局似乎只有一个。 这样让人很难有重复游玩的动力。 游戏流程本来就不长,且充满了重复性。 再加上游戏中随机性有限,导致我最后一次通关后就再也没打开过。 其次,开场分别的两人在最后并未再会。 我可是一直在期待的! 最后,游戏给了每个角色一段小背景故事,但对于怪物的描写几乎为0。 所以在熟悉游戏机制之后对怪物完全没有畏惧感啊!

还有一个点:车满了不能救更多人感觉很不爽!

Mini Motorways

迷你地铁的续作!

听说这个游戏的时候我在想,制作组怎样才能让它玩法有所区别呢?

把所有城市都玩下来之后,我觉得这份答卷我很满意。

迷你公路与迷你地铁最大的区别是,一个节点不再同时是交通需求的起点和终点。 这样一来,线路规划的核心就从“找不同”变成了“输血”。 另一方面,由于不同颜色之间毫无关联,线路之间的隔离就成了提高效率的关键。 对于那些穿城而过的客流,我们则可以用本作最大的爽点——高速公路来连通。 第二个不同点,迷你公路的路线完全可以自定义。 这样一来,本科四年学的交通工程学知识完全能用上了! 道路分级、接入点控制、交叉口设计,等等等等…… 公路交通果然是要浪漫得多啊。

游戏本身的点子很不错,但是交互设计实在是不太行…… 不仅做什么都得先点一下,而且原先的道路删除操作改变了,还蛮不适应的……

太鼓达人 Pop Tap Beat

终于能在PSP和街机之外玩太鼓达人了,泪目。

味道很正,无需多言。 手柄操作的手感很不错,曲库比街机新得多,大好评!

不过联机对战模式从来没有匹配到人,这个世界这么孤独的吗……

Reigns Beyond

有趣的互动小说。

没有明显的游玩动力,但是也有几条相互牵扯的暗线。

角色=卡牌集的设计很新潮

隐藏的家伙

超级无厘头!

单纯的大图找物游戏。 黑白手绘极致简约画风,看起来无功无过。 但是游戏的特色在于,每一个音效都是用人声模仿出来的。 说模仿可能不太贴切,毕竟有些音效实在是天马行空,令人捧腹。

What the golf

一款非常普通的高尔夫击球模拟器。

一定要尝试。